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 还就在几年前,二次元这个词还是个新鲜词汇,很多人听到这个词一般只会有两种反应,第一种就是完全表示听不懂,第二种就是和大多宅基腐的年轻一代联系到一起,但就是这种曾经被认为是“虚度年华”的词汇却在近几年频繁出现在各种媒体报道上,从一种颓废的文化渐渐变成一种潮流,并形成了自己的文化产业链,在互联网时代的影响下,这种新兴的产业被我们称作是二次元经济。

互联网时代下的二次元经济体 粉丝为主多面开花

移动互联网的飞速发展刺激二次元经济爆发

二次元,是指ACGN次文化中对动画、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,也就是我们熟知的动漫和游戏里的人物,这个其实在日美早已盛行开来,由漫威漫画改编的超级英雄电影在全球广受欢迎就是个很好的例子,日本自然不用多说,二次元更是成为了一种国民文化在日本国内随处可见,与美日相比,由于受限于群众认知较低和动漫起步较晚等原因,中国的二次元文化发展一直受到多重障碍,不过随着越来越多的人开始接受并渐渐喜欢上二次元实物,中国的二次元文化在这几年发展非常迅速,这主要归结于移动互联网的用户的剧增和广泛的传播速度。与主流互联网产品相比,有明显人群属性的二次元产品更容易找到变现方式。粉丝经济带来的游戏、服务和实体商店产品的售卖、线下活动等,都是对接商业模式的路径。

二次元经济到底如何从虚拟的世界转化成看得见的实体经济,从目前行业的发展情况来看,将会有三种经济形态。

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第一种:粉丝经济

二次元文化逐渐形成的庞大粉丝群体就是他源源不断的财源资本,内容产生的粉丝经济。这是最显而易见的。而且这些粉丝大多以90、00后的年轻一代为主,他们的热情不容小视,当这些粉丝以内容为核心,构成社群,这些社群有强大的粉丝粘性,活跃度将会非常高,围绕这个又很多商业可能性。

第二种:周边产品

有二次元文化衍生出的周边产品非常多,这都能为以二次元内容为核心的行业带来不小的收入,如现在非常流行的COS、还有为各种动漫配音的声优,以及动漫里的配乐,还有以动漫和游戏里的人物原型制作出来的手办都是二次元文化目前带来利益增长点。

第三种:文化现象

既然我们把二次元称作是一种文化,必定是它已在人们的日常社会生活中形成了一定的意识形态和现象,在互联网上,你随处可见各种二次元体,比如字体、词汇、皮肤以及各种千奇百怪的表情,还有专门的公司开始针对这些现象研发出一定的商品,这一部分的商业化前景还有待进一步挖掘。

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