外设大军已就绪整装待发永恒之塔奥德采集 谁来组赵云传1成头部带头

斯蒂芬·茨威格被喻为人类历史上最好的传记作家,他曾写过一本《人类群星闪耀时》,从人的角度来分析历史走向的成因。一个科技昌明的时代,必然有无数的人物去推动,也必然会有漫长的时间铺垫。

工业革命给人带来以文明的质变,人们从书中的走向现实,涌现了一大批足以改变世界的发明。如今,互联网科技也开始从各方面改变人们的生活。恰如历史的规律。

每年,我们都在关注是否有新兴产业的出现,曾经千百年难变的农业时代早已随着风吹雨打去。现在的世界,是一个瞬息万变,是一个时不时都有改变性的世界。无数的创新思维游荡在空间中,为每一个从事相关职业的人提供灵感与思考。

于是,人们的好奇心从真实的世界移到了虚拟世界之中,与之相对应的是VR设备在今年得到大范围的释放。盗梦空间或许真的存在,虚拟世界营造的另一个世界是否能颠覆现有的世界?几乎所有的科技娱乐大会都能看见VR的影子,ChinaJoy也不例外。

除了老牌的游戏外,是该在ChinaJoy挖掘一些新鲜事物了。

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今年在巨头的参与下,虚拟现实和增强现实的风头一时无二。人们笃信,未来这二者将会改变人们对娱乐的看法,所谓的新奇感、便捷性等多方面的优势让游戏更加具有娱乐性。

拿VR来说,虚拟现实的概念如今被炒的火热,凡沾有该概念的故事都格外受到关注。Oculus Rift带出了一个好的开头,但也让VR处于骑虎难下的地位,颇有不成功便成仁的味道。而在当下,VR技术要想普及大众仍然需要有很多条件去推动,比如如何让设备更加让人有沉浸感,以及是否有杀手级应用能够带动硬件价值。

就目前来看,ChinaJoy是这些VR设备积极展示的一个大平台,多数VR将自身的内容中心定位于游戏体验。虚拟现实游戏是有希望真正意义上改变游戏形态的东西,因为它能提供其他设备无法提供的沉浸感。

在2015年的ChinaJoy上,索尼的“梦神计划”无疑是E7馆的明星产品,吸引了大量索尼死忠和小白玩家体验这款传说中的虚拟现实眼镜。

沉浸感通常被定义为“当媒体用户把媒体内容被当作‘真实的’东西来感知时,媒体用户就会感觉自己在空间意义上,置身于这个媒体环境中”;这种感觉就是空间临场感。也就是说,当用户开始感觉自己就是游戏所创造的世界中的“那里”时,游戏(或任何其他媒体,如书籍或电影)就使玩家产生一种空间临场感。处于沉浸感中的人往往只考虑在虚拟世界的情境中是合情合理的选择。“

如果说去年的ChinaJoy是VR设备的初期试水,那么今年就是雄心勃勃的大举开拓。从今年ChinaJoy的展台布置来看,不光是索尼精心设置了Morpheus的体验区,国内一直备受期待的暴风魔镜也让不少玩家接触到了业内正在热议的虚拟现实技术。。

但是,所有成功的新科技产品都依赖于两个点,一个是硬件产品的完善,一个是涌现出杀手级应用。之前有传闻,Oculus Rift将不会阻止成人应用的出现,也有一些公司瞄准了这块灰色地带,积极的推出了成人应用以求成为VR领域第一个吃上螃蟹的人。而在这一切的背后,都是VR杀手级应用匮乏的表现。

Oculus Rift刚刚在Kickstarter上众筹的时候,它是作为一款游戏游戏外设进行宣传的。也因为描绘的美好蓝图,许多支持者慷慨解囊,Facebook更是斥重金收购了Oculus。但在今年初,Oculus认为虚拟现实设备现阶段最适合的或许是看电影,如今的暴风魔镜主打的就是看电影。

从游戏外设转变为观影工具,这证明了Oculus对游戏的缺乏信心。的确,就如今来看,支持Oculus的游戏实在是凤毛麟角。最近GDC发布了一份欧洲游戏产业现状的报告,在接受调研的250名开发者中,62%称正在开发一款PC游戏,50%受访者则正面向移动平台开发游戏。40%受访者表示,他们的上一款游戏登陆PC平台,另有40%受访者上一款游戏登陆了移动平台。16%受访者最近开发的一款游戏是网页游戏。而仅仅只有22%开发者正在开发VR游戏。

宫本茂则更直接的认为,VR设备要开发与其高性能设备所匹配的游戏软件,至少还要两三年时间。而在这段“游戏空窗期”中,所有的生产商都应该想想用什么东西来替代游戏。

在不久之后的ChinaJoy,我们也将看看是否有游戏能匹配如今的VR设备,或者说,有没有打算致力于VR游戏研发的公司或者工作室。

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